链游需要异类,长寿才有未来:Seraph 给了我玩下去 Web3 游戏的正统性
Author: Xiaobai Navigation coderworld
最近的加密市场,链游似乎与热点从不同频。
一代热点造就一批明星项目,但链游在2年前由盛而衰后,在流动的注意力中逐渐”缺席”,并且甚至出现了“谈游色变”的趋势,这个赛道到底怎么了?
短命,是市场参与者们对链游们已经形成的刻板印象:
从古早链的游资金盘和土狗一波流,到新晋小游戏的点点即make money,上币即巅峰…
而长寿,则是圈外某些题材的游戏所展现出的强烈对比:
比如《暗黑破坏神》(Diablo)系列,是ARPG刷宝游戏的历史符号,更是游戏性经久不衰的证明,一个IP纵横快30年,如果你经常刷马斯克推特就能看到他时常直播自己在玩《暗黑4》;
而由此也诞生了一个游戏类型 —类暗黑(Diablo-like),一群同类作品的搅局者生机勃勃 :《流放之路2》马上公布,《泰坦之旅2》也在路上…
都是10-20年的老IP,都有续作,为啥能反复迭代,拥趸不断?
海外 Reddit 论坛还有人专门整理 Diablo-Like 游戏列表,什么时候表里能出个 Web3游戏?
短命的链游,长寿的ip,强烈对比里链游难道就真的不能出现一个「逆行者」?
笔者作为一个自10岁开始玩暗黑2,如今已经步入中年的老玩家 + 币圈工作者,十分期待链游中也能跑出一款类暗黑的打宝游戏。
这个品类,目前 Seraph 是佼佼者。
恰逢该游戏于10月17日开启了公开测试服活动,在手痒游玩体验后,一种感觉油然而生:
Seraph 给了我将链游玩下去的「正统性」。
随着工作和生活压力增大,玩游戏似乎成了浪费时间的奢侈;但 Seraph 在保证暗黑味道的同时,似乎以不逼着买币、不急着Gold Farming、不强炒NFT的气质,让我有了玩下去的合理性:
不能赚,那就当多年暗黑类游戏习惯的延伸;能赚,那就给游戏投入的所谓“不值得的时间”正名。
笔者更希望的一种状态是,Gold Farming不是最初目的,而是锦上添花;是保证能够延续游戏习惯后,一份带有惊喜感的“奖赏”。
如果你迫于生活压力还想玩游戏,在保持硬核的游戏娱乐体验时,还有Gold Farming预期,无疑赋予了正统性 —不是一定要边玩边赚,而是在“搞钱”成为主线的生活节奏里,如果玩还可以赚,那何不尝试一下?
如果你也好奇这个游戏发展的如何,又有哪些值得关注的玩法Xiaobai Navigation和潜在收益;
那么就按下游戏登录按钮,开启一场解读之旅。
“刷宝”,成长与惊喜的无限游戏
如果你很忙,又身处币圈,那是什么动机让你想尝试一个新链游?
我想动机不外乎两个:
第一,非玩家心态,直奔打金而去,游戏是啥不重要。
第二,玩家心态,游戏本身与我过去的游玩经历有重合,我熟悉,不如试试。
因此说服一个还有点“玩性”的币圈人的门槛,往往在于玩法的经典性:
尝试新品类游戏受惰性和精力掣肘,所以一个更玩熟悉的玩法,是游戏能够获取玩家群体,更有说服力的途径。
而 Seraph 的玩法,则可以说已经经典到和《暗黑破坏神》一模一样 — 刷宝.
你认为玩法是否经典不重要,市场和销量会筛选出一个玩法是否经典。
从1996年的暗黑1,到今天的暗黑4,刷宝玩法一直延续了近30年,拥趸不断,甚至诞生了 Diablo-like 玩法。
什么是刷宝?
即提升人物等级,不断找到更多的宝物装备,强化自己,再挑战更难的场景,刷到更好的装备,循环下去…
为什么这种重复的刷容易让人上头,甚至大忙人马斯克也在刷?
一个关键点,在于这类游戏中,你永远不知道,下一件获得的,究竟是什么宝贝。
好奇心和未知感,是对抗重复的最佳解药。
初见 Seraph,暗黑玩家必然狂喜,游戏的角色设计、美术设计/UI、装备体系和前后期玩法都与暗黑破坏神一脉相承;
暗黑味很正,角色,画面和风格都让人熟悉,有”爷青回“的亲切感。
图:左,Seraph 人物选择界面 ;右,暗黑2 人物选择界面
在玩法上,经典的近远程职业选择与技能搭配组合,暗黑玩家可以快速上手;
通过给定人物+自定义选择技能流派的方式(Build) ,踏上冒险与升级之路,在过程中收获更好的战利品。
玩过暴雪的暗黑和魔兽系列的玩家,也很容易在游戏的梯度设计上会心一笑:
-
1-60级前期,体验游戏剧情,熟悉人物特性和技能;
-
60级之后为后期,是“新的开始”(类似暗黑和魔兽世界),即开始打宝之路,获取更好的装备,体验核心的刷刷刷流程。
在上述设计之外,还有运营主导的赛季制带来新鲜感。
每个赛季为期4-5周,不同赛季会有不同的装备加成、新道具以及新的挑战玩法;说白了就是”食材不变,但变换花样来做“,在不同的花样中体验不同的刷宝乐趣。
暗黑类游戏每个赛季一般都是彻底的从头开始,但对Web3游戏来说,Seraph 还引入了创新的赛季制(半)清档机制(NFT和某些付费等级会保留)。这既贴合了游戏的玩法,也优化了 Web3 的经济循环。
于是我们可以总结一下,Seraph 的核心玩法:
BD(build一个人物风格)+ 打宝(寻找不同装备)+赛季(在不同的主题里 BD 和 打宝)
这为什么好玩? 让我再来强调一下。
第一是惊喜感。
游戏后期刷宝,每次的地图是随机,刷到的宝贝是随机的,宝贝的属性是随机的… 这种随机场景、随机掉落,构成了你永远不知道下一个装备是什么的惊喜感。
第二是成长感。
刷宝需要你的人物有良好的技能搭配和Build 思路,如何利用现有装备和技能资源来 Build 角色,体验角色成长带来的正反馈,从“我不行”到“我居然能行了”。
游玩体验中,可以随处看到成熟和经典的 Web2 游戏设计,如果你是同类 Web2 游戏的玩家,几乎不需要太多学习成本即可上手。
那么,当前 Seraph 做到什么地步了?
游戏节奏上,PTR 测试赛季已开展,人人可以进入体验(点击此处可以下载游戏),支持PC和安卓手机;
数据表现上,BNB 链上周活跃应用第三名,游戏类第一名,超150万链上用户访问;30 天活跃wallet超100万;
登录体验上,游戏还关联了一个 ActPass 账号和资产管理系统。仅需要邮箱/账号登录,抽象掉繁琐的加密wallet和私钥管理环节,内置MPCwallet,形成游戏在 Seraph 里玩,资产和交易在 Actpass 里管的模式,主游戏+好用的小助手的搭配。
最后在玩家感知上,你甚至不会觉得是一个打金链游 — Web2 里的主流游戏加速器甚至可以找到 Seraph 为其加速防止掉线,你啥时候看到过链游也被加速器给加速了?
当“刷宝”变为成长与惊喜的无限游戏,何不一试?
而决定你会不会去尝试的另一个关键点,就是 Seraph 这游戏打金到底是怎么打的?
“打金”,难得的题材自恰
谈到打金,现在每个加密玩家们都是厌倦的。
我们对打金失望和疲倦的根源在哪?其实一言以蔽之,是题材的不自洽.
什么叫题材不自洽?当前大多数 Web3 链游,有一种刻意打金之嫌 — 在游戏主玩法和内容之外附加了一个可有可无的打金设定,但其实你去掉这个设定,多数情况下也没问题。
因此题材上,打金在多数游戏里都是无关紧要的。
这种无关紧要其实会被任何一个用户很敏锐的感知到,当一个为了打金而打金的局面形成后,游戏本身就是个美丽的皮罢了;是什么游戏其实都无所谓。
而这张皮,恰恰和游戏这个产品品类属性相冲。
游戏是个有互动、有内容和调动情绪的载体,最忌讳只有一张皮。在不好玩的游戏里打金必然会本末倒置,久了以后势必厌倦。
那有没有一种游戏可以实现这种题材自洽?即游戏本身在最终目标上,打金就是核心玩法。
在 Seraph 等类暗黑刷宝游戏中,题材不自洽的矛盾,就得到了最大程度的缓解:
不谈链游跳出来看,暗黑类游戏的核心题材和玩法,是不是就是在刷宝和刷装备?
这本质就是一种打金,只是打到的金能不能上链罢了。
提升你的人物,这个游玩过程很爽,刷到了宝贝更爽;刷的所有机械行为都是为了最后的宝贝,这个需求的合理性,已经被20年的传统暗黑类游戏的题材所印证了。
那么这个刷到的宝,从链下变成链上,其实没有那么重的“铜臭味”,无非在你原游戏主流程中打到的宝,现在NFT化了,稀缺度、满足感和交易属性更强了.
即使不做 NFT,很多 Web2 暗黑类游戏都有交易市场,即使金币不能交易,一样有场外价格,一样有投机…游戏题材已经决定了打金的自洽性。
因为游戏纯目的就是“打宝”,让打出的宝贝更稀缺来上链,不过是锦上添花,而不是伤筋动骨。
具体到游戏里,Seraph 是怎么设计打金的?
和游戏的主流程一样,Seraph 同样采用了一种梯度思路来指导打金,从进门到产出有个过程,即:
从熟悉游戏到获取入场券,再到计算投入产出比.
首先,1-60级,正常玩法打游戏内的金,即提升等级、经验、了解技能和玩法,在成长的过程中获得对应装备和金币;这部分与NFT无关,也不能上链,理解成为了打金而熟悉游戏机制所需要花费的时间。
60级以后,可以选择链上意义的打金,也可以选择不打;不过不打等于没法继续体验游戏的核心内容了。
而如果要打,则需要获取打金的入场券,以装备和资源的形式呈现。
-
装备:混沌珍宝,链上NFT形式的装备,持有它等于有了打金的“装备入场券”,可在 ActPass NFT 市场或钱包内入金购买游戏市场中可购买,等于打金的启动成本
-
资源:灵魂晶石,游戏内的消耗资源,穿戴上述混沌珍宝装备,在特定场景中完成挑战,即可获得灵魂晶石
-
价值即劳动凝结:因为需要付出时间来获得灵魂晶石资源,所以赋予了后续打金产出装备有价值的合理性 — 好的装备是“刷”来的,价值是劳动的体现,也是稀缺度的体现。
有了上述启动入场券后,则需要灵魂晶石 + 混沌装备的消耗,开启打金之旅,一个简易的流程如下:
首先,穿戴混沌装备,消耗灵魂晶石,即可进入打金专属地图副本 — 混沌秘境,类似暗黑破坏神系列的大秘境;其次,挑战秘境装备的能量会减少,晶石也会减少,这意味着每次打金有成本消耗;
最后,完成秘境挑战后,获得各类宝箱,可以开出NFT、NFT碎片形式的更加强力的装备,以进一步提升自己的能力。
由于游戏主流程就是刷宝和提升自己刷更好的宝的循环,因此强力装备产生市场需求,可以卖出盈利,也可以提升自己,进一步增加自己打金的能力。
受制于篇幅,Seraph 具体的装备效用、市场价格和投入产出比等在此并不展开,感兴趣者可以关注更多专业的打金攻略。
总之,笔者体验打金和非打金的游戏内容后,总体觉得这款游戏是一个链游版的暗黑,可以在爽快的刷宝体验中进行 Play to Earn。
想打更好的宝贝,需要启动打金路线,NFT装备带来更好的属性加成;而为了更好装备去反复刷,核心游戏体验与类暗黑游戏完全一致,没有认知负担。
确实是刷宝游戏爱好者狂喜,刷了宝没准还能make money.
但需要指出的是,打金有投入产出比的考虑,混沌珍宝的单价相较于Web2游戏而言并不便宜,需要进一步仔细权衡。
当前可参与机会:测试赛季激活码+恩羽空投
目前, Seraph 的 PTR 测试赛季目前已经于10月17日上线,感兴趣的玩家可以访问此处下载游戏。特别指出,这轮赛季面向所有玩家开放;
此外,S1正式赛季也即将开启,PTR 赛季一般而言在这类游戏中可以看做低成本的练兵,趁着当前免费送的装备熟悉打金玩法和规则,为后续正式赛季时少走弯路做准备。
游玩游戏需要启动激活码,每日限量发放600个,通过邮箱形式预约,预约成功的玩家会收到激活码以进入游戏。
而在空投和Token预期上,Seraph 虽然迟迟没有公布自己的Token TGE 时间,但与 PTR 测试同期进行的是 RUSH Season1 活动,玩家可以通过完成任务来获取活动积分抽奖赢取“恩羽”。
这些恩羽未来可以兑换为 $SERAPH Token。玩家可以在活动页面通过积分抽奖赢取恩羽宝箱。
恩羽可立即铸造为 NFT,玩家可以选择将其交易或保存,等待未来的代币空投奖励。所有活动,包括恩羽铸造,都将通过前文所述的 ActPass 钱包管理。
链游需要异类,长寿才有未来
最后,在 Meme 野蛮生长的超级周期里,谈链游显得有那么点不合时宜。
但在这轮大浪潮里,你可能已经看过太多的 Meme, 和类 Meme 的小游戏代币。它们上所即巅峰,空投即遗忘,甚至一切只是为了做大盘子上所。
于是在这样的大趋势里,谈游戏性和可玩性,反而成为了异类。
游戏是门成熟的工业品类,并且也能且应当为你投入的时间带来愉悦感。现在流行的小游戏们,反而不符合游戏这个品类最初设计的初衷。
作为娱乐产品,链游是需要异类的(如果站在为行业好的观察视角上)。那么一定需要有些产品站出来证明自己可以存活,不因为短期空投刺激而存活,而是因为游戏机制本身而长寿。
Seraph 等暗黑类题材或许有这样的潜力 — 新赛季总有人刷,新的装备和通关机制总有人愿意玩… 和传统游戏圈喊着暗黑要凉但依然大把人在玩一样,带着打金属性而长寿,似乎不再是那么遥不可及的事。
如果能活到未来,Seraph 等游戏显然可以用上资产赋予游戏装备新的所有权和更广阔的交易空间,取其精华去其糟粕;
对个人而言,在游玩时还能赚点钱,俘获向中年转型的玩家,找到玩游戏的合理性,这样的品类未尝不可。
而这部分用户的消费能力、见识和对待游戏的态度,都可能影响币圈内外的传播。
权且一试,且玩且观之。
The article comes from the Internet:链游需要异类,长寿才有未来:Seraph 给了我玩下去 Web3 游戏的正统性
相关推荐: 揭秘代币经济模型常见“迷宫式”套路,筹码结构透明化才是正解
优先保证透明度。 作者:0xLouisT 编译:小白导航coderworld 代币经济学系列 在神话故事中,迷宫是为囚禁牛头怪而建的,这只可怕的怪物拥有人的身体和牛的头颅。国王 Minos 因为害怕牛头怪,找来了天才工匠 Daedalus,设计了一个复杂的迷宫…