A brief discussion on the future development path of Web3 games: game quality is involution, cash flow is king

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与上一轮 Play2Earn 不同的是,这一轮的游戏品质更加优秀。

撰文:雨中狂睡

为什么我会在这轮周期中看好游戏赛道的发展呢?

浅谈 Web3 游戏未来发展路径:游戏品质内卷,现金流为王

与上一轮 Play2Earn 不同的是,这一轮的游戏品质更加优秀,比如 Parallel Xiaobai Navigation、Bigtime、Nyan、Pixels Online 等等。高品质游戏对用户的改变也是显而易见的,完成了从「之前的买点 NFT 资产质押点几下就可以make money的纯 Ponzi 玩法」向「需要用户亲身参与游戏花费时间来进行游戏并赚取相应收入」的转变。新的模式将会为我们带来新的机会。旧模式的游戏或许可以负隅顽抗,但是真正的财富机会一定会诞生于采用新模式的游戏(高品质游戏,需要 PoW)当中。

聪明点的老项目,会选择对自身原有游戏进行升级,或者推出新游戏来完成对新叙事的迎合,比如 Ronin(Axie Infinity)。而不懂得转变的项目方往往还是在玩老一套,透支自己在行业内的影响力(这里我就不点名了)。我坚信,选择走精品化游戏路线的游戏项目方在这轮一定能跑出来几个。

举个例子,比如 @GoGalaGames 。当然,以前 Gala Games 推出的游戏可玩性还是不错的。它之前玩的是节点挖矿的模式。为了应对新周期新叙事,Gala 推出了 Gala Chain,并基于此构建音乐、电影等去中心化泛娱乐生态。未来,Gala Chain 还要搞存储、DePin 等等。同时,Gala Games 前些年就在筹备的游戏 @MirandusGame 也开始 NFT 销售和大量的游戏测试——从小体量游戏到大型 MMORPG 的转变,距离正式的游戏发行应该不远了。

简单来聊聊 Mirandus 这款游戏。

1/ Overview

  • 中世纪奇幻冒险类 MMORPG

  • 世界由五位玩家君主统治,玩家可以选择不同职业,进行冒险、战斗和经营。我们可以将其理解为一个大型虚拟社会。没有地图,没有任务提示「?」,玩家可以自由探索。游戏通过利益(Materium $MTRM Token)驱动玩家的行为。Token有产出有消耗。

  • 游戏的核心机制是「玩家对游戏资产的所有权」:比如说玩家可以声称他们拥有大陆某块荒野的所有权,并在其上进行建设。

整体游戏的逻辑看下来,游戏是由利益驱动玩家行为。与之前 Gala Games 卖节点挖矿异曲同工,不同的是,玩家需要要付出相应的游玩时间才赚取到对应的Token,和 Bigtime 类似,算是真正的“Play2Earn”。

游戏的生命力也会比旧范式的 GameFi 要更加强劲——真实玩家将组建Community,使得游戏拥有更长的生命周期。

2/ NFT:游戏内资产

1、Exemplars

Exemplars 有五种:ELF、HALFING、ORC、DWARF 和 HUMAN,目前 ELF 和 HALFING NFT 已经售罄,HUMAN NFT 也马上售罄。不同种族的不同分支拥有不同的能力,比如 Allsight ELF 有远程武器加成。简单来说,种族决定了你在游戏社会中的角色——因为它的某种特性能够让你更好地上手相关游戏内容。

浅谈 Web3 游戏未来发展路径:游戏品质内卷,现金流为王

2、Deeds

游戏中提供不同的 Deeds(比如城堡、城镇、村庄、前哨等),玩家可以通过不同的 Deeds 来获得游戏内资产(土地)的所有权。

3、Buldings

在通过 Deeds 确定了土地归属之后,玩家就需要通过 Buldings NFT 来在土地上进行建设。

4、Ships

简而言之,Ships 就是游戏内的探索工具,玩家需要 Ships 来进行探索和装载货物。

5、Docks

Docks 用来停泊 Ships。

6、Items

Items 类型很多,都是功能性 / 增益 Buff 型游戏道具。目前在售的是 Lantern of The Sun,功能是照明,帮助玩家探索黑暗荒野。

Mirandus 几乎把所有的游戏道具都放在了链上——这是一件好事,也是一件坏事,好事是游戏通过 NFT 的形式彰显玩家对游戏资产的所有权,坏事是这会让玩家徒增许多不必要的交易成本。如果未来在游戏发布后 Mirandus 能够很好地解决这个问题,那么请忽略我的这些担心。

3/ 与 Bigtime 的区别

at presentBlockchain游戏需要通过现金流来维持项目运营和游戏内容(和买断制游戏不同),Bigtime 使用时间付费的形式来赚取现金流收入,但 Bigtime 本身没有对应的赋能(其实 Bgtime 可以通过回购等形式来做代币赋能,与游戏本身无关,只要是赋能就行,这也是它主要被诟病的点)。

而 Mirandus 是通过售卖游戏道具来赚取现金流,且游戏代币 $MTRM 在产出的同时,也有消耗的场景。团队可以通过新游戏内容(新游戏资产的销售)的推出速度来控制整体游戏资产的通胀速度,只要好好运营,不涸泽而渔,上限可能要比 Bigtime 更高。

不过由于 Exemplars 的上限固定(50000),在一定程度上也限制了游戏的发展上限。看看官方后期会如何解决这个问题。

简单来说,如果 Mirandus 的运营思路(游戏资产发行、Community运营、维持玩家粘性等)正确和执行力到位,在 Gala Games 背景下,这个游戏有机会走到更高的地方。

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