从《双影奇境》到 GameFi 困境:游戏创作的纯粹与迷失
撰文:小白导航 coderworld
最近,《双人成行》续作《双影奇境》正式上线,你可有和战友一起踏上新的冒险之旅?
在社交媒体以及各大游戏直播间,好评如潮,不少玩家体验之后认为这款游戏将会拿下TGA年度最佳游戏,如同《双人成行》在2021年所创造的成绩。
谈及《双人成行》系列的成功,不得不提到其制作人Josef Fares。
在游戏界,Josef Fares 有着“暴躁老哥”、“游戏界昆丁”的外号,以直言不讳著称。
2017年 The Game Awards上,他的”去他妈的奥斯卡”(Fuck the Oscars)演讲因批评奥斯卡忽视游戏而广为人知,成为网络热门梗。
在游戏理念上,Josef Fares 追求极致的游戏纯粹性。
Josef Fares 坚决反对在游戏中加入任何形式的微交易。他认为,资本对游戏设计的渗透会扭曲创作本质,当开发团队开始思考”如何让玩家多付费”时,游戏的叙事节奏、角色塑造都会沦为付费点的附庸。
这种坚持在《双人成行》中体现得尤为彻底——游戏既没有角色皮肤贩卖,也未设置任何延长游戏时长的重复内容。相反,它凭借精妙的双人合作关卡设计,创造了2300万份的销售奇迹,其中半数销量来自中国玩家。
Josef Fares 对于游戏,特别是双人游戏的热爱或许也和其童年经历有关。
1977年,Jose小白导航f出生于黎巴嫩,时值内战时期,炮火和硝烟是他童年的主色调,唯独游戏,为他的童年增添了一抹彩色。
“如果我去的朋友家里没有游戏机,那就跟没有厕所一样难受。”
Josef还有一个哥哥,英文名为 Fares Fares,兄弟二人很快融入了瑞典的生活,仅仅花了三个月就学会了瑞典语。
他们居住在瑞典的内陆城市厄勒布鲁,这里诞生了很多朋克摇滚乐队,艺术气息浓厚,兄弟二人开始在厄勒布鲁的一个当地剧团演出。
年轻时的 Josef 对电影产生了浓厚兴趣,凭借自学成才的精神,他在青少年时期就拍摄了50部短片并提交到全球电影节。1998年,他进入斯德哥尔摩戏剧学院学习电影导演,期间完成了首部长片《Jalla! Jalla!》,该片在瑞典取得了票房成功。随后,他又陆续创作了《Kopps》、《Zozo》(获北欧理事会电影奖)和《Leo》等作品,在电影界崭露头角。
2013年,Fares的职业生涯迎来重大转折——离开电影圈,投身游戏开发领域。他以他们兄弟俩的故事为灵感,制作了首款游戏作品《兄弟:双子传说》,大获成功,全球销量超过1000万份,奠定了他在游戏界的地位。
不同于我们现在熟知的Josef作品《逃出生天》和《双人成行》,《兄弟:双子传说》虽然也是双人主角,但却是个单人游戏,玩家需要用左右手分别操控哥哥和弟弟,这种罕见的操作方式是Josef的强硬要求,“我们已经在游戏中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戏才能承载的叙事方法。”
Josef说道,“在《兄弟:双子传说》的结尾,当哥哥死去后,玩家只需要用一只手操控弟弟时,能身临其境地感觉到自己失去了什么,这就是最高潮的部分,也是我所追求的。”
除了有一个哥哥,Josef其实还有一个在战乱中死去的弟弟,这或许也是一种缅怀。
随后,他创立了Hazelight Studios工作室,专注于开发故事驱动的合作游戏。
2018年,他推出了《逃出生天》(A Way Out),2021年推出来《双人成行》(It Takes Two)。
Josef 对游戏性的追求近乎疯狂,他甚至炮轰当今大量游戏追崇的“重复可玩性”。
游戏行业的大部分开发者都致力于让自己的游戏至少具有“重玩性”,这也就是我们在游戏中看到很多解锁内容、小饰品和小宝物的原因。但Josef 认为这是游戏行业中的一项弊病,开发者太过于纠结游戏的重玩性,而非将精力放在让游戏变得好玩上面。
“其实重玩性这个东西就很怪。你知道有百分之多少的玩家会真正去重玩一款游戏吗?我不知道是不是真的,但我觉得,买来游戏之后一次都没通关过的玩家比例肯定要比重玩的比例高。结果呢,我们的关注点还停留在这少部分人身上。”
至于一度大火的NFT,Josef 更是表示宁愿”被射中膝盖也不会在游戏中加入NFT”。
他强调游戏是一种艺术形式,反对任何的微交易和“金钱让你变强”模式,主张”纯粹的游戏热爱”应当是创作的核心动力。
这不仅让我想到了此前,《黑神话:悟空》首位投资人吴旦(Daniel)在采访中对Web3游戏的批评。
“新技术兴起时常见的’技术+游戏’趋势,如Web3游戏、AI游戏等,往往难以取得成功。任何时候都是游戏加别的”,投资者应该更关注团队本身,而不是被新技术方向误导。”
吴旦表示,他见过许多游戏行业创业者在Web3兴起后转向Web3领域,但他”死都不投”这类项目,他解释道:“首先他就不热爱游戏,那还怎么可能做出好游戏?”
这或许也是GameFi的困境,不纯粹。
大量GameFi项目的开发者并不真正热爱游戏,他们只是将游戏视为包装金融产品的外壳,一个迎合投资者喜爱的叙事。
区块链游戏这个领域充斥着大量自我欺骗和相互欺骗。
一些开发者自我欺骗,认为NFT等经济系统的加入会让游戏更好;开发者在欺骗投资者和用户,号称在做”革命性且好玩的游戏”;投资者欺骗自己,相信这些项目会颠覆游戏产业;玩家欺骗自己认为他们是在”边玩边赚”,而非参与一场零和博弈。这种多层欺骗构成了整个生态系统的脆弱基础。
世界上成功的道路永远不会只有一条,《原神》开放世界、氪金抽卡可以成功,《黑神话:悟空》3A画质、激情格斗可以成功,腾讯系充值让你变得更强可以成功,《双人成行》追求极致的游戏性和双人互动可以成功。
但是,既要好玩又要资产金融化可以直接赚钱,又啥也没有,既没有游戏性,也没有好的经济模型,注定成功不了。
建议GameFi开发者倒不如直接和真诚一点,就说“我们在做一个游戏化的ponzi,用游戏去包装代币”,放弃“好游戏叙事”,这样更纯粹,更容易成功。
文章来源于互联网:从《双影奇境》到 GameFi 困境:游戏创作的纯粹与迷失