专访 Notcoin 创始人 Sasha:不再仅是游戏而是社区和文化,试图复制的点赚游戏通常会失败

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Sasha 表示,单纯复制别人的游戏玩法其实是很难成功的。

撰文:Weilin,PANews

「Tap to earn」类点赚游戏无疑是今年加密市场的热门趋势之一,成功推动了 Telegram 和 TON 区块链网络的热度飙升。例如,Hamster Kombat 在 9 月的空投前就宣称吸引了超过 3 亿玩家。而追溯到这一热潮的源头,今年 1 月 1 日上线的 tap to earn 游戏 Notcoin,无疑是 Telegram 上 tap to earn 游戏的鼻祖。其 5 月推出的代币 NOT,在 6 月时市值一度接近 30 亿美元。

11 月 1 日,PANews 在迪拜的 TON 生态大会 The Gateway 期间采访了 Notcoin 的创始人 Sasha Plotvinov,讨论了 Notcoin 的初创理念、代币价格波动、TON 生态系统的现状以及 Notcoin 如何在竞争激烈的市场中保持持续性增长。

Sasha 表示,单纯复制别人的游戏玩法其实是很难成功的。Notcoin 现在也扮演游戏发行商的角色。他认为,通过专注于社区,Notcoin 有足够的深度来成为一种文化,实际上成为一种「cult(狂热文化)」。实现 Web3 大规模采用的关键,首先是消除所有进入障碍,其次是病毒式的机制,最后,需要保持产品真实、个性化的体验。

产品经理的挑战:未料想 Notcoin 上线第二天火爆宕机

Sasha 的职业生涯始于产品经理,他在这一岗位上学到了许多宝贵的经验。他提到,作为一名产品经理,他早期遇到的最大挑战是,并不是所有能想到的东西在发布后都会按预期运行。很多假设其实都行不通。而这也没关系,这种「不确定性」是开发过程中不可避免的部分。

他回忆道,1 月 2 日,Notcoin 在发布后的第二天,应用几乎整天都因为火爆在宕机。团队从早上 8 点工作到晚上 11 点,试图解决这个问题,但没有成功。第二天,应用依然无法正常运行。「我们在想:‘该怎么办呢?’但我们也学到了很多。所以,可以说我们确实预料到了这个目标,但没有预料到会是以这样的方式发生,」Sasha 说。「说实话,在 Notcoin 之前我们没有高流量应用的经验,所以我们不得不在一切崩溃的情况下,自己去学习和应对。」

追溯 Notcoin 的历史,它于 2023 年 11 月首次在 Telegram 内推出进行封闭测试。最初,这款游戏被营销为一款没有明确目的的 meme 币,仅仅是为了成为一时的病毒性现象。当时,Notcoin 在几周内吸引了超过 65 万用户。今年 1 月 1 日,Notcoin 正式上线后,仅在第一周就有超过 500 万玩家加入。

今年一季度,Notcoin 带动了 Telegram 和 TON 的火爆,如今 Telegram 有数以亿计的月活用户,而 TON 目前的用户总数为数以百万计。其实,在创立 Notcoin 时,Sasha 和其团队其实花了很长一段时间,思考如何建立某种连接,如何将一部分用户引导到另一个平台。

他们尝试了很多不同的方法,但在某个时候他们意识到,只需要移除所有的进入障碍。对于 Telegram 的用户来说,进入 Web3 不需要从钱包、Gas 费等复杂流程开始,用户可以直接开始玩。当他们有了收益时,就会更有动力去探索加密和 Web3 的整体生态。Sasha 认为这是某种创新,因为当时很多 Web3 游戏对新人来说过于复杂。

Sasha 和其团队决定尽可能简化流程。「我们明白人们喜欢挖矿或赚取代币,所以我不认为点击(tap)是这里的关键点,关键点更像是一种适合挖矿的机制。挖矿可以有多种方式。我们了解到人们喜欢看到他们的余额增长,那为什么不让他们看到呢?在某个时候,我们会告诉他们:‘如果你现在想铸造你的余额,随时可以这样做。’我认为这就是转折点。」

专访 Notcoin 创始人 Sasha:不再仅是游戏而是社区和文化,试图复制的点赚游戏通常会失败

看准 Telegram 强大的社交属性,认为 TON 生态仍是蓝海

Notcoin 在 TON 网络上成为了一个强大的 Web3 技术应用场景。谈到为什么选择在 TON 网络上进行开发时,Sasha 表示,这一决定源于 Telegram 平台本身强大的社交属性和开放性。Telegram 提供了一个独特的生态系统,允许加密应用和迷你游戏直接嵌入平台。

「机会非常明确。并没有什么‘独家秘诀’之类的东西。我们只是花了足够的时间去研究这些基本面,去理解这里的机会。」

三年前,在 TON 几乎没有任何项目,也没有智能合约、Token 或 NFT 时,Sasha 便看准 TON 上的机会。「你可以想象它就像是一个没有任何活动的裸链。正是因为我们从那时开始,当然我们与基金会以及其他项目建立了紧密的关系。所有在 TON 上构建的团队都是我们的朋友,显然,我们都是从小做起的。我们都在一个从未被看好的环境中起步,直到大家现在才发现它的潜力。」

在他看来,如果现在想要开发一款游戏,比如在 App Store 或 Google Play Store 上发布,将面临许多竞争对手,大家都在争夺用户的关注。这让在那里脱颖而出变得非常困难。但在 Telegram 上,现在很容易推出一些能够找到产品市场契合点的东西,用户会喜欢它,会使用它,甚至愿意为他们喜欢的东西付费。「这真的是一片蓝海,目前这里几乎还没有竞争对手。成为第一批入局者非常有利,」他说。

关于 NOT 代币:发行非常分散,鲸鱼难以操纵

今年 5 月,NOT 在币安上线,引起了市场广泛关注,推升交易量显著上涨。但最近,NOT 的价格出现了回调。此外,对于价格的波动,是否有已知的支持者或「鲸鱼」在为价格稳定做出干预?

针对这个疑问,Sasha 表示,鲸鱼基本上很难操纵 Notcoin 的价格,因为 Notcoin 的发行非常广泛且分散,意味着有大量用户,1150 万的人领取了代币。这意味着,许多用户持有的代币份额非常小,要想操控价格,必须是一个超级鲸鱼,像是持有 1 亿以上美元的人,并且得疯狂到在没有完全了解的情况下去买代币。「鲸鱼通常更喜欢 VC 币,因为在那里可以控制很多东西,了解所有的分配情况,包括锁仓期等等。而 Notcoin 没有锁仓期,所有代币一开始就全部分发了。」

Sasha 介绍说,「交易量最高时有大约 45 亿的 24 小时交易量。需要投入多少资金才能操控这样一个高风险资产的价格呢?这几乎难以置信。」

Sasha 解释说,夏天时,市场对 NOT 的反应没有特别活跃,也不是特别冷淡。他认为,这是很多人都在犹豫不决。「最近法国决定因某些奇怪的原因逮捕 Pavel Durov。我认为对于一些投资者来说,他们把它视为一种风险。一旦他被释放,预计 TON 生态系统将会成长,因为这将减少投资者和企业的风险。」

Notcoin 的发展并不是一直顺风顺水。此前,有报道指出,Sasha 的团队曾在一次 AMA 中公布,NOT 的社区分配份额为 95%,但后来的项目公告显示,社区份额为 78%。对此,Sasha 做出了澄清。「首先,当人们玩游戏时,他们会赚取一些 Notcoin。在 TGE 的第一天,我们基本上将 78% 的代币分发给了这些玩家。剩下的部分则通过 Binance Launchpool、OKX Launchpool、Bybit Launchpool 等渠道进行分发,大致比例是:Binance 4%,OKX 1.5%,Bybit 1.5%。此外,我们还通过一些钱包,如 Telegram 钱包,推出了活动,大约是 1% 到 2% 左右。加上所有这些激励竞赛,这就是上币过程的一部分。」

「总是需要以某种方式帮助交易所的交易者去探索你的产品。所以,基本上,Launchpool 是最高效的方式。这就是我们分发大部分代币的方式。我们也燃烧了一些代币,最终我们大约保留了 5% 的代币,用于项目未来几年的发展。让我们能够继续建设,确保即使明天进入熊市等情况,也仍然有意义继续为未来几年构建项目。」

专访 Notcoin 创始人 Sasha:不再仅是游戏而是社区和文化,试图复制的点赚游戏通常会失败

Sasha 在 TON 生态大会 The Gateway 2024 上介绍 Not Pixel

Notcoin 的未来:成为一种文化

部分点赚游戏的热度消退,出现用户留存的困难,是市场近期关注的另一个话题。

对此,Sasha 讲出了他的看法。 「我认为,那些试图复制其他方法的游戏通常会失败,因为人们足够聪明,不会去玩‘另一个 tap to earn’的游戏。人们想要的是乐趣,想要的是情感体验,但人们也想要一些真实的体验。如果你只是复制某些东西,人们可能会想:我已经见过了,我不喜欢,我不想要。」

具体而言,Notcoin 没有具体的路线图。目前,Notcoin 已经推出了第三阶段 (Phase 3),有更多 mini-game 的推出,比如像素点赚游戏 Not Pixel,在几周内就吸引了 2000 多万用户。

Sasha 强调,Notcoin 不再仅仅是一个游戏应用,它已经成为一个具有深度的社区。通过与多个游戏项目的合作,Notcoin 能够将更多的价值回馈给其核心社区成员。「现在我们所做的就是,基本上把 Notcoin 持有者和 Notcoin 社区置于中心。这意味着,每一款现在与 Notcoin 合作的游戏,都在为核心的 Notcoin 社区做出贡献。」

Sasha 提到,比如 Not Pixel 的 20% 代币将分发给 Notcoin 持有者和 Notcoin 社区。我们希望从产品的角度出发,让它变得更具吸引力,更像是游戏个人档案之类的东西,比如你有自己的头像、定制背景,可以玩不同的游戏。比如你玩 Not Pixel,假设你完成了你的第一个 100 个像素画作,我们将给你一些成就奖励,最终让你成为更多核心社区成员的一部分。」

不仅围绕社区做建设,Notcoin 已经逐渐融入了游戏发行商的角色。「我们帮助其他游戏,暂时只有两个游戏,我们帮助它们构建正确的内容并顺利发布。会确保把他们介绍给我们的社区,也会从构建的角度提供帮助,无论是代码方面还是其他很多事情。但是反过来,每一次游戏的发布都会对 Notcoin 社区作出贡献。」

Sasha 认为,Notcoin 最初是一个应用,但现在 Notcoin 不再只是一个应用了,它是一个社区。「你可以把它想象成像‘无聊猿’那样的东西。可以非常广泛,甚至包括餐馆、汉堡之类的。有时候,整个生态系统可能会很广泛。Notcoin 有足够的深度来成为一种文化,实际上成为一种‘cult(狂热文化、邪教)’,对我们中的一些人来说。以一种好的小白导航方式,当人们觉得 Notcoin 中的价值观与他们产生共鸣时。」

大规模应用的关键:消除使用障碍,采用病毒式机制

虽然 Notcoin 目前主要基于 TON 生态系统,但 Sasha 表示,团队并不排斥未来将项目扩展到其他区块链。谈及在 TON 上的发展,Sasha 表示,用户需要更多时间去适应和信任加密货币。将资金投入加密货币等等。「现在我们看到的一切,实际上只是一个真正影响的开始,因为这些数字,目前只是数字而已。但在两三年后,我们将看到那些真正进入 Web3 的人,他们的入门过程始于 Telegram 和 TON。」

Sasha 认为,实现 Web3 大规模采用的关键要素。第一是消除所有障碍。第二,需确保机制是病毒式的。「我不相信你可以通过购买大量流量来打造一个大应用。基本上,所有真正的大应用都是自然的、有机的增长。需要打造一个人们想玩或使用的应用,他们会有足够的动力去分享、邀请他人等等。这就涉及到网络效应。所以,消除障碍,确保你内部的机制能够促使这种网络效应的发生。」

在他看来,还需要保持真实体验。「许多应用只是尝试复制其他应用。这没问题,但我认为如果你能真正做出一些独特的东西,它的效果会更好。还有,我认为一般来说,人们喜欢一些有趣的东西,比如 meme。当人们体验到一些情感时,类似于他们感受到归属感或某种与特定 meme 或特定游戏、事物相关的情感时,那真的很不错。所以,如果你能做出一款游戏,能给用户带来一些个人化的体验,这是一个很好的增长方式。「真正的社区是在当人们有共同的情感体验时建立起来的。」他提到。

在采访的最后,Sasha 对 TON 生态的发展做出了非常积极的预期。他说,「我预计 TON 会成为最大的区块链,这不难理解。我本来以为它会在明年发生,也许甚至会在今年就发生。你知道,TON 现在已经超过了 1 亿个钱包,TON 在这里做得非常快。而且增长曲线仍然是指数型增长。」

「让我们拭目以待,真的很期待看看接下来会发生什么。」Sasha 在采访最后说到。

文章来源于互联网:专访 Notcoin 创始人 Sasha:不再仅是游戏而是社区和文化,试图复制的点赚游戏通常会失败

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