撰文:kohei.eth
编译:Chiny、Scissors
01.当前限制可组合性的主要问题
自主世界 (AW) 领域正在稳步增长。
像 Mud 和 Dojo 这样的游戏引擎已经被开发出来。开发者和游戏的数量不断增加。甚至像 CCP Games 这样的大型游戏工作室也开始开发全链上游戏。
一切似乎都在顺利进行。
但这里依然缺失一个关键的组件。
尽管自主世界的愿景是任何人都可以在游戏之上进行开发和扩展,但我们还没有看到很多插件被开发出来。
我对这个领域相对陌生。
一年前,当我的一些朋友开始在 AW 领域开发时,我想,「将整个游戏部署在链上没有意义;它太慢且受限。谁会玩这个?」
然而,区块链的主要特点——允许任何人在其系统之上创建和执行新规则——对于游戏世界来说非常有意义。这使我将重点从 DeFi 治理转移到 AW 领域。
整个游戏存在于链上,在这些世界之上,任何人都可以创建依赖它们的新规则和功能。没有游戏工作室和第三方开发者之间的区别。
当我意识到这一点时,真的感觉像是通向「元宇宙」的路径。
我还逐渐意识到,目前这一愿景与现实之间存在着巨大差距。
开发一个全链上游戏极其困难,并且需要游戏工作室的高度控制。但游戏逻辑是玩家的乐园。
如果这些链上世界没有成功地进行扩展,我会问自己与一年前同样的问题。
将整个游戏放在链上的目的是什么?
仅 Dark Forest 就吸引了比所有当前 AW 加起来还要多的插件
02.为什么人们不开发插件?
许多传统游戏如《Fortnite》和《Minecraft》都有由其社区开发的各种 mod,但为什么没有人在 AW 领域创建插件?全链上游戏不是应该更容易开发插件吗?
简单的答案是,因为 AW 场景仍处在萌芽阶段,没有足够的游戏吸引玩家。但除此以外还有两个主要原因。
首先,开发插件极具挑战性。
目前的全链游戏仍处于探索阶段。通常,它们的源代码没有完全开源,文档也不完善,游戏逻辑频繁变化。
因此,每次他们做出更改时,都需要与游戏工作室进行大量沟通和持续维护。除此之外,无法保证游戏客户端支持你的插件(通常不支持),所以你必须开发一个非技术玩家可以使用的前端。
是的,即使是简单的插件也需要大量的时间和精力。
其次,资金也是一个大问题。
理想情况下,开发者创建插件的动机仅仅是因为热爱游戏。
然而,正如上文所述,这需要大量的时间和精力。如果连你基本的开发成本都无法覆盖,激励开发或继续运行插件就变得非常困难。
事实上,我最近与我的一位朋友——一位热爱 AW 的游戏开发者的对话中也强调了这些问题。他告诉我,他有兴趣合作开发一个插件,但由于需要相当多的时间和精力而需要补偿。
显而易见的补偿来源是插件的用户或游戏工作室本身。
然而,这个领域仍在发展,没有足够的用户愿意付费来弥补开发成本。此外,AW 中的大多数游戏公司,通常是初创公司,没有收入,因此指望他们提供财务支持是不现实的。
另一种选择是寻求资助。
例如,Starknet 最近向 Realms 提供了 200 万美元的 STRK 资助,表明了他们对游戏开发的承诺,尽管并不是所有游戏都构建在 Starknet 上。
此外,Dark Forest 在 2021 年进行了插件比赛,成功吸引了许多优质插件。
然而,如前所述,并不是所有游戏都能提供财务支持,也没有足够的资助能够支持所有游戏和链上的项目。
插件的商业模式仍是一个大问题。
03.解决方案
那么,如何在这个领域创造一个环境,使更多插件得以开发?
我想到的第一个想法是创建一个专注于开发插件的公会。然而,我们面临着与刚才相同的问题。
鉴于现在全链游戏的状态,开发插件需要大量精力,而一个接一个地开发则需要花费大量时间。此外,插件的持续开发需要资金。但这笔钱从哪里来?
不管怎样,我都会成立一个公会,但我也在想:如果我们能建立一种机制,使开发者能够通过插件获利呢?
这个想法很简单——资助协议 (Grant protocol) 为插件开发者提供资金
开发者可以发布提案,提出他们开发插件的点子,玩家社区对他们想要的插件进行投票,社区最需要的想法将获得资助。
资助协议为插件开发者提供资金
04.资助资金
初始资助资金将从 L2 的资助、公司、风投以及活跃在 AW 领域中的个人中募集。
此外,第一个资助轮将对任何插件想法开放,但为了让协议和项目更舒适地提供资助,我也在考虑未来的捐赠选项,以便只资助基于其项目之上的插件。
这种资助通过激励插件在你的协议、游戏引擎或游戏上创建来支持生态系统的发展。它有助于吸引更多用户和插件开发者,创造一个增长的飞轮效应,使 AW 领域内的所有项目和生态系统受益。
资助机制示例
作为第一个实验,我们计划总共筹集 15000 美元。每个通过的提案将获得 5000 美元的固定金额,因此我们最终将支持开发者在现有游戏之上发布 3 个新插件。
未来,我希望支持更大规模的插件开发,并支持更多开发者,但由于目前几乎没有插件开发者,我计划在培养插件开发者文化和社区的同时逐步扩大规模。
05.投票机制
作为让玩家社区决定资助哪小白导航些插件想法的投票机制,我考虑采用一种竞争性的投票方式。
在提交阶段,任何有插件创意的人都可以提交提案参与竞争。每个人都通过展示自己的技能和想法来争取胜出。
当投票阶段开始时,玩家社区对他们希望使用的插件想法进行投票。如果一个提案获得足够的票数被宣布为胜者(在我们的第一轮中,前 3 个提案),提案者将获得资助并继续开发他们的插件。
类似于 Nouns 的 Prop House机制 ↓
投票机制
理想情况下,每月都会有一轮,固定的时间表可以帮助全链游戏玩家养成一种习惯,即在特定日期(比如每月 10 日)查看他们可以使用的新插件。
常规检查时间表
确定投票权的最佳分配方法非常具有挑战性。
目前,我倾向于采用白名单的方法,而不是分发治理 Token。这样可以灵活调整每轮的白名单要求,避免与 Token 相关的复杂性,如空投、巨鲸问题和价格波动等。
一个白名单的想法是——每轮选择一个游戏,并根据游戏内资源对账户进行白名单(例如,在 SS 游戏中持有超过 500 个 orb,或在 Primodium 游戏中持有 2000 个 kimberlite)。
顺便说一下,如果你热爱 AW 并希望参与建设,欢迎通过 Twitter或 Telegram (@koheingt) 给我发私信。任何关于资助协议的反馈、想法或请求都非常感谢!
06.插件开发者的崛起
在 AW 领域,目前有 3 类人:游戏工作室、游戏玩家和游戏公会。
但想象一下,如果我们能够引入一种新的角色:插件开发者。
我认为这个资助协议可以帮助实现这一目标。
它将展示如何开发新的功能和客户端。不再仅仅依赖游戏工作室,而是通过第三方的力量,让游戏根据玩家社区的需求和愿望不断进化。
此外,我一直觉得插件开发者在当前的 AW 领域中市场被低估了,但却蕴藏着巨大的潜力。
今天的青少年不仅仅在购买游戏;他们中的很多人已经开始在 Roblox 等平台上制作自己的独立游戏。统计数据显示,截至 2023 年 12 月,有超过 500 万游戏开发者在制作自己的游戏并赚取 Robux。
然而,当你尝试在 Roblox 上制作自己的游戏时,你会发现你能制作的游戏在规模和质量上极其有限。到目前为止,通常只有大型游戏工作室才有能力开发 AAA 游戏。
自主世界(Autonomous Worlds)将改变这种观点。任何人都可以在 AAA 游戏的基础上扩展游戏世界,而无需获得许可,也不用担心他们会在未来某个时候禁止你的插件。
这种游戏开发的民主化转变不仅能吸引更多人以更大的规模开发游戏,还提供了更多赚钱的机会。
我们需要开发一款产品,使人们更容易地构建插件;一款产品,让游戏玩家发现和使用插件;一款产品,帮助开发者通过插件获利(不依赖资助)……
要实现 Modding 的全部潜力,还有很多事情要做。
AW 领域仍处于非常早期的阶段,现在正是塑造其未来的最佳时机。
让我们继续大胆尝试,探索前进吧!
文章来源于互联网:用插件扩展自主世界的可组合性
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